Euro Super Game — Największe wydarzenie MagFed · 2–6.06.2027

OFICJALNY REGULAMIN

REGULAMIN MAGFED

Automatycznie przetłumaczone z języka niemieckiego dnia 13 października 2026. Wiążąca jest wersja niemiecka.
Oryginał niemiecki →

1. Zasady ogólne i przebieg gry

1.1 Misje:

  • Własny depozyt musi być chroniony przez cały czas.
  • Podziału na fireteamy do misji dokonuje Generał lub jego zastępca.
  • Przedmioty misji liczą się tylko wtedy, gdy na koniec dnia znajdują się w depozycie.
  • Trafieni gracze natychmiast zostawiają przedmioty misji na ziemi, a każdy gracz może je podnieść.
  • Losowe kontrole chrono: Dla bezpieczeństwa wszystkich przeprowadzamy na polu wyrywkowe kontrole chrono. Jeśli marker wielokrotnie przekracza limit, może to skutkować dalszymi środkami (punkty karne lub wykluczenie).

1.2 Depozyt:

  • Depozyt uznaje się za zajęty tak długo, jak co najmniej trzech wrogich graczy pozostaje w promieniu 10 metrów. W czasie zajęcia nie można tam przynosić żadnych przedmiotów.
  • Zawartość zajętego depozytu może zostać splądrowana przez przeciwnika i przeniesiona do jego własnego depozytu.

1.3 NPC:

  • Role i zadania NPC są elastyczne i określane w opisach poszczególnych misji.

1.4 Wyposażenie & wymogi bezpieczeństwa:

  • Na polu gry noszenie maski jest obowiązkowe przez cały czas.
  • Tylko MagFed; maksymalnie 280 FPS.
  • Broń do walki wręcz może być wykonana wyłącznie z tworzywa sztucznego lub gumy.
  • Drużyny są oznaczone kolorami (niebieski/pomarańczowy); czerwone koszulki są zarezerwowane dla organizatorów.
  • Od 281 do 300 FPS otrzymasz ostrzeżenie i musisz dostosować FPS.
  • Punkty karne: skarpety biegowe zob. 2.2 Punkt tolerancji & przy FPS > 300 FPS zob. 2.1 Stopnie ostrzeżeń

1.5 Fair play i kodeks postępowania:

  • Marked Man Don't Talk: Oznaczeni gracze nie przekazują żadnych informacji (żadnych pozycji, żadnych ruchów wroga, żadnych ostrzeżeń).
  • Oznaczenie drużyny: Każdy gracz musi wyraźnie okazywać swoją przynależność, nosząc przydzielony kolor drużyny (np. za pomocą opasek, kamizelek lub innych oznaczeń). Celowe ukrywanie lub zdejmowanie oznaczenia drużyny jest zabronione.
    Dla osób w strojach ghillie obowiązuje: Muszą być oznaczone kolorem drużyny na obu rękach (w obszarze między nadgarstkiem a łokciem) oraz na obu nogach (w obszarze między kolanem a kostką).
  • Niesportowe zachowanie (np. celowe nieuznanie trafienia, ciągłe przeklinanie lub obelgi) może skutkować ostrzeżeniami, a w przypadku powtórzenia wykluczeniem.
  • Spożywanie alkoholu lub narkotyków przed grą lub w jej trakcie jest zabronione. Gracze w oczywisty sposób niezdolni do gry zostaną wykluczeni z gry.
  • Blind firing jest zabroniony. Obejmuje to strzelanie bez bezpośredniej widoczności celu, na przykład gdy trzymasz lufę markera tylko za rogiem, sam nie patrząc. Musisz w każdej chwili upewniać się, że masz cel w polu widzenia i pociągać za spust w sposób kontrolowany. Ten zakaz służy Twojemu bezpieczeństwu i bezpieczeństwu wszystkich innych graczy.

2. Kary i stopnie ostrzeżeń

2.1 Stopnie ostrzeżeń za naruszenia zasad:

Naruszenia zasad fair play, blind firing lub wejście na zamknięte obszary również uznawane są za naruszenie zasad i mogą skutkować stopniami ostrzeżeń.

  • Stopień ostrzeżenia 1: Ostrzeżenie i respawn.
  • Stopień ostrzeżenia 2: Ostrzeżenie i respawn + 30 minut oczekiwania.
  • Stopień ostrzeżenia 3: Wykluczenie z gry.

Wskazówka: Przy drobnych naruszeniach stopień ostrzeżenia pozostaje bez zmian, przy powtarzających się naruszeniach stopień ostrzeżenia rośnie.

2.2 Pula punktów tolerancji:

Każda frakcja rozpoczyna każdy dzień gry z 5 punktami tolerancji. Za każdą brakującą skarpetę biegową w HQ frakcji odejmowany jest 1 punkt tolerancji.

Gdy osiągnięte zostanie 0 punktów tolerancji, frakcja automatycznie traci 20 punktów z bieżącego wyniku dnia. Następnie punkty tolerancji są natychmiast resetowane do 5. Dalsze naruszenia tego samego dnia ponownie skutkują odjęciem punktów tolerancji według tego samego schematu.

3. Zasady trafień i respawnu

3.1 Rodzaje trafień:

  • Trafienie (Hit): Liczy się tylko wtedy, gdy kulka pęka i zostawia ślad farby. Gracze oznaczają się kamizelką ostrzegawczą i wycofują się z linii strzału.
  • Headshot: Trafienie w głowę wymusza respawn; sanitariusz nie może opatrzyć headshota.
  • Trafienie w marker: Bezpośrednie trafienie w marker czyni go bezużytecznym; zastępstwo może zapewnić drużyna.

3.2 Zasada Gotcha:

  • NIE MA GOTCHA! Gracza można wyeliminować wyłącznie przez dotyk (barrel tag lub gumowy nóż).

3.3 Respawn:

  • Gracz oczyszcza się w HQ i może natychmiast wrócić do gry.
  • Każdy gracz może zostać opatrzony przez sanitariusza raz na misję. Przy kolejnych trafieniach możliwy jest tylko respawn.

3.4 Oznaczeni gracze:

  • Zachowanie po trafieniu: Po trafieniu opuścić marker, schować się za osłoną lub położyć na ziemi i czekać na sanitariusza albo wrócić do HQ.
  • Utrzymanie wolnej linii ognia: Dbaj o to, aby nie blokować ani linii widzenia, ani linii strzału swoich towarzyszy czy przeciwnika. Zachowuj się przy tym możliwie niepozornie, aby nie zakłócać przebiegu gry.

4. Ograniczenia dotyczące farby i wyposażenia

4.1 Farba:

  • Dozwolone są tylko Powder-X zakupiony na Battleground, zwykła farba i First Strike (FS).
  • Na misję każdy gracz może nosić maksymalnie 160 kulek, Heavy Gunner do 1000 kulek.
  • Pistolet zapasowy: 2 magazynki, maks. 20 kulek
  • Zabronione: FS Ultra Sphere (Powder kal. 68), reballe, rubberballe lub jakikolwiek rodzaj pepperballi!
  • Naruszenia mogą skutkować wykluczeniem!

4.2 Magazynki:

  • Tylko MagFed, maksymalnie 30 kulek na magazynek; wyjątki dotyczą Heavy Gunnera.

4.3 Full-Auto:

  • Full-Auto jest zabronione; wyjątki dotyczą Heavy Gunnera.

4.4 Dym/Smoke:

Dozwolone: Granaty dymne firm Enola Gaye, FDF Nautica, Nico i Taginn; Nautica Mr. Smoke 1, 2 & 3.

Zabronione: B&G GD-10 & ED‑60, wszystko bez PRAWDZIWEGO BAM

  • Czerwone i zielone granaty dymne są zarezerwowane dla ORGA, a czarne granaty dymne są co do zasady zabronione!
  • W zależności od pogody granaty dymne mogą zostać zakazane, a użycie niedopuszczonych środków dymnych może skutkować wykluczeniem. Aktualizacje dotyczące sytuacji pogodowej są podawane na bieżąco w HQ.

4.5 Flashbangi:

Dozwolone są flashbangi firm Enola Gaye i Taginn. Obowiązuje promień działania 5 metrów (średnica 10 m), przy czym solidne osłony chronią przed wybuchem. (Tarcze nie są uznawane za solidną osłonę.)

  • Każdy gracz może nosić na polu jednocześnie maksymalnie 5 flashbangów.
  • Saperzy mogą nosić łącznie do 10 flashbangów.

5. Role i wyposażenie specjalne

5.1 Sanitariusze:

Łącznie liczba sanitariuszy jest ograniczona do maks. 10 na frakcję.

Sanitariusz musi być jednoznacznie rozpoznawalny po opasce z czerwonym krzyżem. Rannych graczy nie wolno przemieszczać – opatrzenie musi nastąpić w miejscu trafienia.

Wyposażenie obowiązkowe:

  • Torba lub plecak do przechowywania bandaży

Zasady dla sanitariuszy:

  • Gracz może zostać opatrzony raz na misję (bez leczenia headshotów).
  • Nieprzenoszalne w trakcie misji; opaska Czerwonego Krzyża jest obowiązkowa.
  • Opaski są własnością osobistą (opaska na rzep, 1 na gracza).

Dodatkowo:
Sanitariusze dysponują specjalnymi czerwonymi bandażami jednorazowymi, za pomocą których gracze już opatrzeni mogą zostać przywróceni do gry jeszcze jeden raz.

Opcjonalnie:
Każdy gracz może nosić jeden biały, wielokrotnego użytku bandaż samoprzylepny (bez logo i napisów), którego sanitariusz może użyć do leczenia. Można go kupić na stoisku AT Tactical/MCM w cenie 2,50 € za sztukę.

Przepis przejściowy: Od 2026 przepis przejściowy przestaje obowiązywać, a bandaże gazowe nie są już dozwolone.

5.2 Tarcze szturmowe:

Maks. 10 na frakcję, widocznie oznaczone i dozwolone tylko z pistoletem.

Zgłoszenie tarcz szturmowych na event odbywa się na stoisku AT Tactical/MCM, a tarcze są widocznie oznaczane jako dopuszczone. Dzienne dopuszczenia odbywają się w HQ u przedstawicieli ORGA.

Nie można jej przekazać innemu graczowi w trakcie misji i wolno używać jej wyłącznie z pistoletem! Nosiciel jest tak samo narażony na trafienie jak wszyscy inni gracze, z wyjątkiem trafień w samą tarczę. Jeśli nosiciel tarczy szturmowej zostanie trafiony flashbangiem w promieniu jego działania, od razu odpada.

Dla tarcz szturmowych obowiązują następujące parametry:

  • Nieprzenoszalne w trakcie misji.
  • Maksymalnie 70 cm szerokości
  • Pistolet z magazynkami o pojemności maksymalnie 10 kulek.
  • Wolno strzelać wyłącznie farbą kal. 68, First Strike i USP są niedozwolone, a przy .43 i .50 USP są dozwolone.
  • Wskazówka: Tarcze nie są uznawane za solidną osłonę.

5.3 Heavy Gunner:

Maks. 10 na frakcję, rozpoznawalny jako Heavy Gunner, minimalna waga 6 kg.

Zgłoszenie Heavy Gunnerów na event odbywa się na stoisku AT Tactical/MCM, a są oni widocznie oznaczani jako dopuszczeni. Dzienne dopuszczenia odbywają się w HQ u przedstawicieli ORGA.Marker Heavy Gunnera powinien wyglądać możliwie realistycznie, tzn. być wzorowany na oryginałach!

Dla Heavy Gunnerów obowiązują następujące parametry:

  • Nieprzenoszalne w trakcie misji.
  • Minimalna waga 6 kg
  • Wyraźnie rozpoznawalny jako taki (wyglądem nawiązujący do oryginalnych karabinów maszynowych)
  • Maksymalnie 1000 kulek na Heavy Gunnera na misję
  • Wolno strzelać wyłącznie farbą, First Strike i USP są niedozwolone.

5.4 Saperzy:

Maksymalnie 10 saperów na frakcję, rozpoznawalnych po masce gazowej i przecinaku do śrub.
Saper to
rola specjalna, którą powinni przejmować doświadczeni gracze.
Jego zadania obejmują
wysadzanie, naprawianie, niszczenie obiektów technicznych, użycie wyposażenia specjalnego oraz inne zadania specjalne właściwe dla danej misji.

Dla saperów obowiązują następujące parametry:

  • Wyposażenie obowiązkowe saperów:
    Widoczna maska gazowa (przy masce lub plecaku) i przecinak do śrub (przymocowany do plecaka)
  • Nieprzenoszalne w trakcie misji
  • Każdy saper otrzymuje od ORGA 2 zielone granaty dymne, którymi symuluje się gaz trujący.
    Gaz trujący ma
    brak stałego promienia – kto widocznie stoi w dymie lub go wdycha, odpada i nie może zostać wyleczony przez sanitariusza.
    Obowiązuje fair play: Kto jest w oczywisty sposób dotknięty dymem, samodzielnie opuszcza pole gry.
    Saperzy są chronieni przed gazem trującym dzięki swojej masce gazowej.

Rozszerzone wyposażenie & opcje taktyczne:

  • Flashbangi:
    Saper może nosić jednocześnie do 10 flashbangów.

5.5 Granatnik:

Jednocześnie na frakcję może być wystawionych maksymalnie 5 granatników.

Zgłoszenie odbywa się na stoisku AT Tactical / MCM, gdzie ORGA widocznie oznacza ich jako dopuszczonych. Dzienne dopuszczenia odbywają się w HQ u przedstawicieli ORGA.

Dopuszczone wyposażenie:

  • Dozwolone są wyłącznie granatniki jednostrzałowe.
    Granatniki bębnowe lub wielostrzałowe (np. replika M32) są zabronione.
  • Wolno używać tylko oryginalnych granatów Airsoft & Paintball Taginn.
  • Amunicja:
    Każdy granatnik może nosić maksymalnie 50 granatów na event.
    Noszenie niedopuszczonych granatów skutkuje wykluczeniem z roli.

Przepisy bezpieczeństwa:

  • Strzelanie bezpośrednio do osób jest surowo zabronione!
    Granaty wolno wystrzeliwać
    wyłącznie na powierzchnie, pomieszczenia, osłony lub tarcze.

Obowiązek oznaczania & możliwość odtworzenia użycia:

  • Każdy użyty granat Taginn musi być oznaczony, aby użycia można było jednoznacznie przypisać graczowi.
  • Oznaczenia dokonuje wyłącznie ORGA w ramach dopuszczenia – za pomocą znakowania laserowego u PK-Lasering.
  • Wolno używać tylko oznaczonych granatów.

Użycie & przekazanie:

  • Granatnik jest nieprzenoszalny i może być używany tylko przez zarejestrowanego granatnika.

6. Miejsca i ich funkcje

6.1 HQ (centrum dowodzenia):

  • Strefa bezpieczna dla respawnu, przydzielania misji, stacja powietrza i czyszczenia.
  • Strzelanie do wewnątrz ani na zewnątrz nie jest dozwolone.

6.2 Depozyt:

  • Miejsce przechowywania zdobycznych przedmiotów gry, które mogą zostać splądrowane przez przeciwnika.
  • Flagę depozytu można zdobyć i należy jej strzec.

6.3 ORGA/wioska eventowa:

  • To nie jest obszar gry, mieści kierownictwo gry i służbę ratunkową.

7. Postępowanie w razie obrażeń i sytuacji awaryjnych

Przerwanie gry zarządza wyłącznie ORGA.

7.1 W przypadku ciężkich obrażeń:

W przypadku ciężkich obrażeń (np. utraty przytomności) ORGA musi zostać niezwłocznie poinformowana. Gracze nie udzielają samodzielnej pomocy.

Wskazywanie drogi służbom ratunkowym: W przypadku ciężkich obrażeń należy koniecznie wystawić graczy jako posterunki, aby poprowadzili służby ratunkowe do poszkodowanego i umożliwili szybką reakcję.

7.2 W przypadku lekkich obrażeń:

W przypadku lekkich obrażeń gracze powinni w razie potrzeby udzielić pierwszej pomocy, aż przybędzie ORGA lub sanitariusz. Gracze powinni przy tym przestrzegać zasad bezpieczeństwa i ustabilizować poszkodowanego w takim stopniu, w jakim wymaga tego sytuacja.

7.3 Hasła w sytuacjach awaryjnych:

  • Poszkodowany na polu: Niebieskie światło
  • Pożar/ogień na polu: Czerwone światło

Gracze w pobliżu powinni w razie wypadku poinformować ORGA i w razie potrzeby udzielić pierwszej pomocy, aż przybędzie ORGA.

Częstotliwość awaryjna ORGA: 156.800

Poszkodowany:

Hasło: Niebieskie światło.

Sytuacja 1 Poruszanie się możliwe:

Udać się bezpośrednio do ORGA/wioski eventowej i dać się opatrzyć, wcześniej poinformować ORGA.

Sytuacja 2 Poruszanie się niemożliwe:

Natychmiast poinformować innych graczy! Ocenić sytuację i przekazać rzeczowy meldunek przez radio do Generała albo poinformować pobliską ORGA

Inne osoby widzą poszkodowanego:

Poinformować kolejnych graczy! Udać się do poszkodowanego i zagadnąć go. Sprawdzić, czy zachodzi Sytuacja 1 czy Sytuacja 2; jeśli nie reaguje, natychmiast poinformować ORGA.

Pożar:

Hasło: Czerwone światło.

Sytuacja 1: Natychmiastowe ugaszenie ognia jest możliwe.

Ugasić ogień dostępnymi środkami, poinformować ORGA i podać lokalizację.

Sytuacja 2: Ugaszenie ognia nie jest możliwe.

Natychmiast poinformować innych graczy. Ocenić sytuację i przekazać rzeczowy meldunek przez radio do Generała albo poinformować pobliską ORGA